Nama : Misdawati, S.Pd.,M.Pd
Email : Misdawati.lubis@instruktur.belajar.id
Pengawas SMA Kabupaten Padang Pariaman Cabdin Wilayah II, Disdik Sumatera Barat
Di era pendidikan yang semakin dinamis, tuntutan akan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik semakin mendesak. Kurikulum Merdeka, sebagai salah satu jawaban atas tantangan tersebut, mendorong terciptanya pembelajaran yang lebih fleksibel, relevan, dan bermakna. SMA N 1 2 x 11 Enam Lingkung berkomitmen untuk mewujudkan visi Kurikulum Merdeka melalui berbagai inovasi, salah satunya adalah transformasi pembelajaran berdiferensiasi dengan memanfaatkan teknologi.
Sesuai dengan hasil pada rapor pendidikan, bahwa kualitas pembelajaran di SMAN 1 2 x 11 Enam lingkung sedang yaitu 62,04, dengan akar masalahnya D.1 Kualitas pembelajaran dan D.1.3 Metode pembelajaran, maka perlu peningkatan kompetensi GTK dan kebijakan yang menunjang aktivasi kognitif. Kepala satuan pendidikan dan pendidik mempelajari metode pembelajaran interaktif sebagai bagian dari kualitas pembelajaran, pendidik mengimplementasikan pengetahuan tentang metode pembelajaran interaktif untuk memperbaiki proses pembelajaran serta kepala satuan pendidikan mendorong perbaikan metode pembelajaran melalui program, kebijakan dan penganggaran
Kurikulum merdeka di SMAN 1 2 X 11 Enam Lingkung sudah tahun kedua, dalam hal ini sekolah juga sudah punya kombel dengan nama Bung Hatta, untuk memecahkan permasalahan permasalah guru di kelas. Berdasarkan hasil rapor pendidikan dan diskusi dengan kepala sekolah didapatkan data dari hasil observasi yang dilakukan, bahwa kualitas pembelajaran masih sedang dengan angka nilai capaian 62,04 dan akar permasalahannya pada kualitas pembelajaran dan metode pembelajaran. Kemudian pembelajaran berdiferensiasi sudah dilaksanakan. Namun, dalam praktiknya belum optimal, guru masih menghadapi tantangan dalam memenuhi kebutuhan belajar yang beragam dari peserta didik. Untuk itu, diperlukan transformasi pembelajaran yang lebih berpusat pada siswa.
Berdasarkan situasi yang terjadi penulis berupaya mengatasi permasalah pembelajaran guru di kelas yaitu pembelajaran berdiferensiasi yang belum optimal, dan untuk menciptakan lingkungan belajar yang aktif, inovatif, yang berbasis digital, maka melalui GAME-PAQ (Gemini AI, Mentimeter, Padlet, dan Quizizz), penulis berupaya mewujudkan pembelajaran berdiferensiasi berbasis digital.
GAME-PAQ yang penulis inisiasi merupakan upaya konkrit untuk mewujudkan pembelajaran yang responsif terhadap kebutuhan belajar yang beragam dari setiap siswa. Melalui integrasi teknologi seperti Gemini AI, Mentimeter, Padlet, dan Quizizz, yang kami singkat sebagai GAME-PAQ, penulis berupaya menciptakan lingkungan belajar yang interaktif, menyenangkan, dan berpusat pada siswa.
Langkah-langkah Teknis Penggunaan GAM-PAQ yaitu, pemilihan Materi yang bervariasi oleh guru guru sesuai dengan tingkat kemampuan dan minat siswa. Siapkan beberapa versi materi dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Selanjutnya, pembuatan materi dengan GAME-PAQ: Gemini AI: Gunakan untuk membuat soal-soal latihan yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa, Mentimeter: untuk membuat kuis interaktif, polling, dan word cloud untuk mengukur pemahaman siswa. Padlet dengan membuat dinding diskusi online untuk memfasilitasi kolaborasi dan berbagi ide, Quizizz untuk membuat kuis yang menarik dan kompetitif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Lalu untuk integrasi ke dalam pembelajaran, pada kegiatan pendahuluan: Gunakan Mentimeter untuk mengukur pengetahuan awal siswa, Selama pembelajaran: Gunakan Padlet untuk diskusi kelompok, Gemini AI untuk memberikan umpan balik, dan Quizizz untuk Latihan, penutup: Gunakan Mentimeter untuk refleksi dan umpan balik dari siswa.
Setelah penulis melakukan pembimbingan guru di SMAN 1 2 X 11 Enam Lingkung dalam memahami pembelajaran berdiferensiasi dengan menggunakan GAME-PAQ guru sangat aktif karena dengan GAME-PAQ mudah diakses baik melalui laptop juga HP android dan tampilannya menarik.
Dampak kepada individu guru dengan melakukan pendampingan, membuka cakrawala guru untuk lebih percaya diri dalam menerapkan pembelajaran berdiferensiasi di kelas. Karena guru memperoleh rencana aksi yang dilakukan dan persiapan yang perlu ditulis dalam strategi pembelajaran yang akan dilakukannya di kelas. Sehingga pembelajaran berpihak pada murid dan pemetaan kebutuhan siswa dapat terlaksana dengan baik. Semua siswa aktif serta pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
Keberhasilan penggunaan AI Gemini, mentimeter, jamboard, dan quizizz dalam pembelajaran merupakan hasil dari kombinasi berbagai faktor. Dengan perencanaan yang matang, pelatihan yang berkualitas, dan dukungan dari semua pihak, teknologi dapat menjadi alat yang sangat efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Hasilnya sangat efektif terlihat dari respon guru-guru setelah melaksanakan pelatihan. Guru-guru telah membuat rencana pembelajaran berdiferensiasi dengan GAME-PAQ dan bersemangat untuk menerapkan dalam pembelajarannya di kelas. Terjadi peningkatan pengetahuan karena peserta memahami konsep-konsep dasar tentang teknologi yang digunakan dan cara mengaplikasikannya dalam pembelajaran, terjadinya peningkatan keterampilan, dimana peserta mampu menggunakan teknologi dengan percaya diri dan efektif untuk mendukung kegiatan pembelajaran, dan perubahan sikap karena peserta memiliki sikap yang lebih positif terhadap penggunaan teknologi dalam pembelajaran, termotivasi untuk terus belajar, serta tercapainya peningkatan kualitas pembelajaran sehingga proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, menarik, dan efektif.
Pendampingan dengan media GAME-PAQ, diharapkan dapat memfasilitasi pembelajaran yang berdiferensiasi yang dilaksanakan oleh guru, agar setiap siswa memiliki kesempatan untuk belajar sesuai dengan kemampuan dan minatnya. Meningkatkan keterlibatan siswa karena dengan teknologi yang digunakan membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif. mengembangkan keterampilan abad ke-21, agar siswa dapat dilatih untuk berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi, dan berkolaborasi. Serta guru dapat memberikan umpan balik yang disesuaikan dengan kebutuhan setiap siswa.
Pembelajaran berdiferensiasi ini sangat penting untuk diterapkan agar potensi dari peserta didik dapat lebih terasah dan tergali, karena pembelajaran dimulai dari perencanaan yang dibuat dengan memetakan kebutuhan peserta didik, yang dapat dilihat dari kesiapan belajar murid, minat dan profil belajar. Transformasi pelaksanaan pembelajaran berdiferensiasi dengan GAME-PAQ dapat meningkat motivasi guru untuk mewujudkan pembelajaran berdiferensiasi dengan teknologi.
Dengan telah melakukan pembimbingan bagi guru dalam memahami pembelajaran berdiferensiasi dengan menggunakan GAME-PAQ, guru di SMAN 1 2 X 11 Enam Lingkung dapat mengimplementasikan pembelajaran yang berpusat pada murid. Selain di SMAN 1 2 X 11 Enam Lingkung, penulis telah memberikan pembimbingan di beberapa komunitas lainnya di berbagai media sosial yang dimiliki seperti FB, TikTok, IG, Youtibe, dan lainnya. (*)